本帖最后由 Тёмный 于 2024-8-25 14:23 编辑
论一个人能有多无聊:我把 game-scripts-mini-1.js 给AI解读了
从提供的代码片段来看,这些代码涉及多个游戏行为(behaviours)的定义,这些行为用于控制游戏中的不同功能和逻辑。以下是每个部分的简要分析: LockOrientation 行为这段代码定义了一个名为 qc.Plugins.LockOrientation 的行为,它的目的是锁定设备的方向,以确保游戏在特定的屏幕方向上运行。它包含以下特性: 属性:
- orientation: 屏幕方向设置。
- desktop: 是否在桌面设备上强制执行方向锁定。
- runInEditor: 是否在编辑器中运行此脚本。
- manualType: 手动类型设置。
方法:
- awake: 初始化事件监听器,包括屏幕大小变化和父节点重新布局事件。
- _doOrientation: 根据当前设备方向调整游戏对象。
- assureSize: 保证游戏对象的大小与父节点相匹配,并根据需要旋转90度。
LevelManager 行为这部分代码定义了一个 qc.wtf.LevelManager 类,用于管理游戏关卡。它包括: 初始化:
- modeName: 游戏模式名称。
- levelName: 关卡名称。
- levelWidth 和 levelHeight: 关卡的宽度和高度。
属性:
- spawnPoint: 玩家或对象的初始位置。
- items, portals, safeZones, flag: 场景中的各种元素。
方法:
- awake: 设置游戏对象的可见性,并记录下初始的坐标点。
- init: 设置关卡可见,并可能根据关卡名称做一些特殊处理。
Broadcast 行为这部分代码定义了一个 qc.wtf.Broadcast 类,用于显示广播信息。 初始化:
方法:
- awake: 设置广播标签的透明度为0,并绑定事件处理器。
- showBroadcast: 显示一条广播消息。
- onBroadcast: 处理广播事件,显示消息。
Player 行为这部分代码定义了一个 qc.wtf.Player 类,用于管理玩家角色的行为。 初始化:
- isMe: 是否是玩家自己控制的角色。
- controlable: 角色是否可被控制。
- jumping: 角色是否正在跳跃。
- moveSpeed, jumpSpeed, throwHeight, throwSpeed: 角色的各种速度参数。
- playerName: 角色的名字。
- friction: 摩擦力。
- uuid: 玩家的唯一标识符。
- isFacingLeft: 角色是否面向左。
- touchedFlag: 是否触碰过旗帜。
- score: 得分。
- tick: 当前游戏帧数。
- state: 当前状态。
- pickCoolDown, pickTimer, nextPickTime: 捡起物品的冷却时间和计时器。
- throwTimer: 投掷物品的计时器。
- speedMagnifer: 速度倍增器。
- curAnimation: 当前动画名称。
- rigidbody: 角色的刚体组件。
- lastTouchGround: 上一次是否接触地面。
- targetSpeedX, targetSpeedY: 目标移动速度。
- isLeftDown, isRightDown, isUpDown, isDownDown, isSpaceDown: 各种按键的状态。
方法:
- preUpdate: 重置按键状态标志。
- awake: 获取刚体组件。
- onClick: 点击角色时触发的事件。
- init: 初始化玩家状态。
这些行为共同构成了游戏中的重要逻辑组件,从锁定设备方向到管理关卡、显示消息以及控制玩家角色等。
以上内容为AI生成
WebSocket 服务器连接这部分代码定义了一个简单的WebSocket客户端,用于连接到指定的服务器地址。这里的关键点如下: - 地址: u.Server.address 被设置为 "wss://game.elfive.cn:91/server/wtfgame",这是WebSocket安全协议的URL。
- 连接: u.Server.connect() 方法用来建立与服务器的连接。
- 事件处理:
- onOpen: 成功连接时触发。
- onMessage: 接收服务器的消息时触发。
- onError: 连接出现错误时触发。
- onClose: 连接关闭时触发。
事件系统这部分代码定义了一个简单的事件系统,允许绑定、解绑事件监听器以及触发事件。 - 绑定监听器: u.Event.bind() 和 u.Event.bindOnce() 分别用于绑定普通事件和只触发一次的事件。
- 解绑监听器: u.Event.unbind() 用于移除已绑定的事件监听器。
- 触发事件: u.Event.call() 用于触发事件。
其他行为文档中还包含了其他一些游戏行为的定义,例如用于控制按钮、子弹、玩家等的行为。
以上内容为AI生成 |