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楼主: 酱酱酱

我补药上学啊💔

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小鱼干

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 楼主| 发表于 2024-8-25 14:19:46 来自手机 | 显示全部楼层
Тёмный 发表于 2024-8-25 14:14
已经闲的发慌了,随便搞了一个乱码生成器

感觉好玩))打算去电脑上运行一下))
佐𧙗理不清楚呢,,
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小鱼干

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 楼主| 发表于 2024-8-25 14:20:18 来自手机 | 显示全部楼层
为什么这水帖会有二十条评论啊)))
佐𧙗理不清楚呢,,
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咸鱼王

单身贵族

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发表于 2024-8-25 14:21:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 Тёмный 于 2024-8-25 14:23 编辑

论一个人能有多无聊:我把 game-scripts-mini-1.js 给AI解读了


从提供的代码片段来看,这些代码涉及多个游戏行为(behaviours)的定义,这些行为用于控制游戏中的不同功能和逻辑。以下是每个部分的简要分析:
LockOrientation 行为
这段代码定义了一个名为 qc.Plugins.LockOrientation 的行为,它的目的是锁定设备的方向,以确保游戏在特定的屏幕方向上运行。它包含以下特性:
  • 属性:

    • orientation: 屏幕方向设置。
    • desktop: 是否在桌面设备上强制执行方向锁定。
    • runInEditor: 是否在编辑器中运行此脚本。
    • manualType: 手动类型设置。
  • 方法:

    • awake: 初始化事件监听器,包括屏幕大小变化和父节点重新布局事件。
    • _doOrientation: 根据当前设备方向调整游戏对象。
    • assureSize: 保证游戏对象的大小与父节点相匹配,并根据需要旋转90度。

LevelManager 行为
这部分代码定义了一个 qc.wtf.LevelManager 类,用于管理游戏关卡。它包括:
  • 初始化:

    • modeName: 游戏模式名称。
    • levelName: 关卡名称。
    • levelWidth 和 levelHeight: 关卡的宽度和高度。
  • 属性:

    • spawnPoint: 玩家或对象的初始位置。
    • items, portals, safeZones, flag: 场景中的各种元素。
  • 方法:

    • awake: 设置游戏对象的可见性,并记录下初始的坐标点。
    • init: 设置关卡可见,并可能根据关卡名称做一些特殊处理。

Broadcast 行为
这部分代码定义了一个 qc.wtf.Broadcast 类,用于显示广播信息。
  • 初始化:

    • lbl: 显示广播消息的标签节点。
  • 方法:

    • awake: 设置广播标签的透明度为0,并绑定事件处理器。
    • showBroadcast: 显示一条广播消息。
    • onBroadcast: 处理广播事件,显示消息。

Player 行为
这部分代码定义了一个 qc.wtf.Player 类,用于管理玩家角色的行为。
  • 初始化:

    • isMe: 是否是玩家自己控制的角色。
    • controlable: 角色是否可被控制。
    • jumping: 角色是否正在跳跃。
    • moveSpeed, jumpSpeed, throwHeight, throwSpeed: 角色的各种速度参数。
    • playerName: 角色的名字。
    • friction: 摩擦力。
    • uuid: 玩家的唯一标识符。
    • isFacingLeft: 角色是否面向左。
    • touchedFlag: 是否触碰过旗帜。
    • score: 得分。
    • tick: 当前游戏帧数。
    • state: 当前状态。
    • pickCoolDown, pickTimer, nextPickTime: 捡起物品的冷却时间和计时器。
    • throwTimer: 投掷物品的计时器。
    • speedMagnifer: 速度倍增器。
    • curAnimation: 当前动画名称。
    • rigidbody: 角色的刚体组件。
    • lastTouchGround: 上一次是否接触地面。
    • targetSpeedX, targetSpeedY: 目标移动速度。
    • isLeftDown, isRightDown, isUpDown, isDownDown, isSpaceDown: 各种按键的状态。
  • 方法:

    • preUpdate: 重置按键状态标志。
    • awake: 获取刚体组件。
    • onClick: 点击角色时触发的事件。
    • init: 初始化玩家状态。

这些行为共同构成了游戏中的重要逻辑组件,从锁定设备方向到管理关卡、显示消息以及控制玩家角色等。


以上内容为AI生成


WebSocket 服务器连接
这部分代码定义了一个简单的WebSocket客户端,用于连接到指定的服务器地址。这里的关键点如下:
  • 地址: u.Server.address 被设置为 "wss://game.elfive.cn:91/server/wtfgame",这是WebSocket安全协议的URL。
  • 连接: u.Server.connect() 方法用来建立与服务器的连接。
  • 事件处理:
    • onOpen: 成功连接时触发。
    • onMessage: 接收服务器的消息时触发。
    • onError: 连接出现错误时触发。
    • onClose: 连接关闭时触发。

事件系统
这部分代码定义了一个简单的事件系统,允许绑定、解绑事件监听器以及触发事件。
  • 绑定监听器: u.Event.bind() 和 u.Event.bindOnce() 分别用于绑定普通事件和只触发一次的事件。
  • 解绑监听器: u.Event.unbind() 用于移除已绑定的事件监听器。
  • 触发事件: u.Event.call() 用于触发事件。
其他行为
文档中还包含了其他一些游戏行为的定义,例如用于控制按钮、子弹、玩家等的行为。

以上内容为AI生成
踢完最后一场柚子吧
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小鱼干

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 楼主| 发表于 2024-8-25 14:37:08 来自手机 | 显示全部楼层
Тёмный 发表于 2024-8-25 14:21
论一个人能有多无聊:我把 game-scripts-mini-1.js 给AI解读了



令人忍俊不禁(不是
佐𧙗理不清楚呢,,
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